Spazi e strumenti per la STEAM Education

Spazi e strumenti per la STEAM Education

03/03/2023

ARTICOLO SCRITTO DA: DEBORA CARMELA NIUTTA,  FORMATRICE SCUOLA OLTRE

 

 

 

 

La scienza, la tecnologia, l’ingegneria, l’arte e la matematica (STEAM) sono al centro dell’innovazione, della scoperta e della curiosità. Per tenere il passo con la società e il mondo del lavoro, gli ambienti educativi dovrebbero fornire agli studenti opportunità di apprendimento che integrino una varietà di competenze, conoscenze e abilità. 

Nell’ultimo periodo c’è stato un aumento degli investimenti in iniziative multidisciplinari nelle scuole, ma queste attività sono raramente pianificate correttamente, o, talvolta, si concentrano solo su materie scientifiche. Inoltre, gli insegnanti, a volte, si sentono come se non avessero gli strumenti adatti a organizzare il loro insegnamento in modo che gli studenti possano effettivamente accedere ai contenuti attraverso prospettive più ampie e multidisciplinari. Siamo arrivati a un punto in cui non è solo possibile, ma imperativo, facilitare ambienti di apprendimento fluidi, dinamici e interessanti.

Come creare, quindi, un ambiente adatto alla STEAM Education all’interno dell’ambiente scolastico? La risposta non sta nel trovare un modello da replicare, ma nel creare un’idea per un modello che cresca nelle mani della comunità scolastica che lo utilizzerà.  Lo spazio adatto alla STEAM Education, infatti, è sia il luogo fisico o virtuale sia lo spazio mentale, culturale, organizzativo ed emotivo: è un contesto di attività strutturate in cui si realizza l’insegnamento affinché avvenga il processo di apprendimento. Quando si tratta di progettare e implementare uno spazio STEAM, va incoraggiata la creazione di ambienti che attivano il pensiero critico e la capacità di risoluzione dei problemi, promuovendo la comunicazione e la collaborazione. Le STEAM si possono fare ovunque e in qualsiasi momento: in aula, in biblioteca, in palestra, nei makerspace o in spazi dedicati. In fondo, questa nuova forma di apprendimento è soprattutto un nuovo modo di vedere ciò che circonda. Sicuramente non sarà necessario buttare tutti gli arredi e gli strumenti, basterà fare il punto su ciò che attualmente si ha a disposizione e valutare ciò di cui si ha bisogno: tutto l’occorrente deve solo promuovere la curiosità, la scoperta e l’apprendimento. Progettare un laboratorio STEAM significa realizzare un ambiente che vuole contribuire ad arricchire la didattica e la progettazione educativa dei bambini e dei ragazzi. Occuparsi del cambiamento degli ambienti a scuola consente a tutti di rivedere strategie e modalità e dichiarare senso di appartenenza e responsabilità nel prendersi cura di una scuola che diventa sempre più consapevole della propria identità.

 

I laboratori della creatività possono essere strutturati in modo da svolgere varie attività: coding, robotica, elettronica, arte, prototipazione e stampa 3D, making, tinkering, realtà virtuale, realtà aumentata, digital storytelling, animazione, sistemi multimediali, falegnameria… In base alle attività che si selezioneranno, sarà necessario dotarsi di una cassetta degli attrezzi STEAM. Per esempio, nel caso si opti per un laboratorio dedicato ed al making, ossia all’ artigianato digitale, e alla robotica fai da te si valuteranno applicativi e hardware quali schede programmabili, micro-controlli, robot educativi e stampanti 3D. Uno strumento che dovrebbe sempre presente è Scratch 3, un software per la programmazione a blocchi, che fornisce funzioni molto utili che spaziano dalla realtà aumentata alla realizzazione di strumenti musicali o alla rilevazione di grandezze fisiche. 

Qualunque volto si decida di dare allo spazio dedicato alle STEAM, teniamo sempre ben presente la teoria di Maria Montessori secondo cui la scuola deve essere costruita a misura di bambino: le aule e il contesto in cui sono collocate devono offrire stimoli e occasioni per attualizzarne le potenzialità, lo sviluppo cognitivo e relazionale. Il futuro deve entrare nelle aule scolastiche tanto sotto forma di nuove metodologie e nuovi strumenti, tanto quanto attraverso nuove modalità di organizzazione e definizione degli spazi. La didattica innovativa deve avere degli spazi di apprendimento che la supportino e che permettano di utilizzare metodologie quali teal, il debate o il project work; queste rendono gli studenti i protagonisti del loro percorso di apprendimento, sviluppando le capacità di lavoro cooperativo, di problem solving, e le competenze del XXI secolo.

 

BIBLIOGRAFIA

  • Turkle, S., & Papert, S. Epistemological pluralism and the revaluation of the concrete. (1992). Journal of Mathematical Behavior
  • Massimo Menichinelli. Fab Lab e maker. Laboratori, progettisti, comunità e imprese in Italia. 2016 Quodlibet Studio. Design
  • Maria Montessori. Il metodo della pedagogia scientifica applicato all’educazione infantile nelle case dei bambini. 2000 . Ed. Critica Opera Nazionale Montessori. 
  • Biondi, Borri, Tosi. Dall’aula all’ambiente di apprendimento. 2016. Ed. Altralinea.

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