
ARTICOLO SCRITTO DA: CLAUDIA FERRAROLI – FORMATRICE SCUOLA OLTRE
NARRARE E NARRARSI ATTRAVERSO IL GIOCO
Il gioco è un’esperienza complessa e coinvolgente che permette ai bambini di essere protagonisti di un’attività che è vissuta in maniera piacevole e positiva, auto-motivante, intrigante e relazionata alla realtà circostante. Il gioco è inteso come piacere e desiderio di fare. È un’attività che il bambino fa volentieri e su cui riesce a concentrarsi anche per lungo tempo.
Il gioco pertanto possiede tutte le caratteristiche affinché, grazie ad esso, si realizzi una didattica che stimoli un apprendimento efficace e duraturo.
Questo avviene grazie al fatto che permette di legare l’assimilazione di nozioni e concetti a esperienze gratificanti, emotivamente intense, in cui l’intera persona si “mette in gioco”.
In definitiva l’alunno impara, si diverte e sviluppa anche delle capacità sociali.
Il gioco a scuola, pertanto, se pianificato in maniera ragionata e proposto in modo organizzato e consapevole, diventa uno strumento potente ed efficace, tale da poter essere applicato a tutte le discipline e a tutte le età e non relegato a un ruolo subalterno, come un piacevole extra.
L’attività didattica ludica prende vita da un modo di guardare alla scuola, come luogo dove non necessariamente l’imparare è frutto di una combinazione tra disciplina e fatica, bensì da proposte divertenti e stimolanti, in cui anche il contesto ambientale è rilassante, motivante e piacevole, un luogo dove lo studente è protagonista del proprio processo formativo e non un passivo fruitore.
Il tipo di gioco su cui vorrei porre l’attenzione è quello di tipo narrativo.
«I giochi di narrazione sono giochi collettivi o, molto raramente individuali, finalizzati all’invenzione di testi poetici, racconti o brevi recitazioni», così definisce i giochi che stimolano la narrazione il dizionario dei giochi (A. Angiolino, B. Sidoti. Zanichelli) in realtà spesso costituiscono un’opportunità, un contenitore per molteplici realtà e proiezioni fantastiche, in cui ogni partecipante al gioco può conquistare abilità e conoscenze, superare paure, affrontare avversità, trovare soluzioni, scoprire qualcosa di sé.
Il gioco in sé, come dicevamo, è caratterizzato da spontaneità, disinteresse, distensione, serenità e fiducia e questo favorisce la narrazione. L’utilizzo poi di strumenti come carte, dadi e altri elementi ludici, inserisce il giocatore in un mondo di simboli, delimitati da un luogo, un tempo e un insieme di regole condivise.
Tutto ciò incoraggia l’espressione del proprio mondo interiore, attraverso l’esercizio di fantasia e creatività. Lo spazio della narrazione diventa pertanto un momento sacro in cui si riesce insieme a dare forma a idee ed emozioni, rendendole visibili e più facilmente intuibili, tutto ciò al fine di capire e controllare meglio la realtà.
Il termine “narrare” ha nella sua accezione etimologica il significato di “rendere noto”, conoscere. Rappresenta la condivisione di esperienze, che formano la nostra memoria. Ha funzione di intrattenimento e, anche, d’apprendimento. Narrare pertanto significa dare forma al disordine delle nostre esperienze, attribuendo significati a tutto ciò che ci circonda. È un concetto trasversale sia all’oralità che alla scrittura. Secondo lo psicologo Daniel Taylor (Le storie ci prendono per mano. Frassinelli) ognuno è il prodotto delle storie che ha ascoltato e vissuto e le storie che raccontiamo ci permettono di conoscerci e rivelarci.
La narrazione pertanto mette in campo le capacità linguistiche, quelle di successione spazio-temporale e di causa-effetto. Infine il nostro vissuto emotivo e la capacità di rappresentare la realtà e noi stessi.
Immaginate pertanto a quali potenzialità porterebbe l’utilizzo in classe di un gioco narrativo! Con tutto il valore insito sia nel gioco che nella narrazione.
Esistono ottime proposte per quanto concerne il gioco in scatola, i mazzi di carte, i dadi e anche delle possibilità attraverso alcuni albi illustrati, silent book e libri gioco.
Servono per innescare combinazioni e intrecci fantasiosi, a sprigionare la propria immaginazione e a sperimentare le intuizioni, a stimolare il pensiero creativo, favorire lo sviluppo del linguaggio, aumentare le capacità di ascolto e attenzione, ricorrere al gioco simbolico del “far finta di”, proiettando il proprio mondo interiore sul personaggio protagonista della storia inventata, incentivare la relazione e la complicità tra i giocatori, il tutto all’interno di regole e limiti stabiliti.
Spesso la struttura di alcuni dei giochi in scatola e dei mazzi di carte narrativi si rifà più o meno esplicitamente alle funzioni di V. Propp, (morfologia della fiaba, Einaudi), linguista e antropologo russo che, nella sua opera principale, ha studiato diverse narrazioni fiabesche, individuando in esse una struttura ben precisa che ha suddiviso in 31 funzioni. Questa sorta di scaletta di come si sviluppa una fiaba è un ottimo punto di partenza per qualsiasi narrazione o gioco su di esse che voglia attingere ai simboli e agli archetipi più profondi che risiedono dentro ognuno di noi.
Altro aspetto, non meno importante, legato ai giochi di narrazione consiste nel creare dei veri e propri laboratori di costruzione di giochi narrativi direttamente con i bambini. Partendo da fiabe note, da libri letti in classe o prendendo spunto da giochi esistenti e ben strutturati si può arrivare a costruire una personale biblioteca ludica di classe da usare e riutilizzare ogni volta che si voglia stimolare i bambini a raccontare e anche a scrivere.
Con i miei alunni a scuola tutte le settimane giochiamo a narrare, costruiamo scatole delle storie, piccoli libretti, mazzi di carte e giochi in scatola che, attraverso la narrazione, vanno a trattare qualsiasi materia scolastica.
Sono tutte ottime occasioni per scrivere, ripassare, fissare nozioni e concetti, ma con divertimento e coinvolgimento collettivo.
A titolo d’esempio il gioco narrativo in scatola che prende spunto dalle funzioni di Propp e dagli archetipi junghiani: “Inventafiaba” (Fabbrica dei segni editore, 2012)
Come funziona? Nel gioco sono presenti 12 personaggi, 4 mazzi di carte, un tabellone, un dado, un taccuino.
12 personaggi: 6 maschili e 6 femminili, rappresentati attraverso dodici cartoncini sagomati. Sono figure tipiche del mondo fiabesco: re, principe, mago, strega, fata, matrigna, orco, ecc. Ogni bambino e bambina sceglierà il personaggio con cui vuole affrontare il gioco, il quale diventerà il protagonista della sua fiaba.
4 mazzi di carte illustrate: servono a creare imprevisti, offrire spunti narrativi, delineare situazioni, spingere i bambini a percorrere certe strade e non altre. Ogni mazzo ha un colore differente, a indicare luoghi, oggetti, eventi o aiutanti. Le carte permettono di stimolare la costruzione e l’evolversi della storia.
Il tabellone: si comincia con il C’era una volta e si prosegue lanciando il dado e seguendo l’indicazione scritta nelle caselle. Alcune caselle invitano a scegliere una carta dai quattro mazzi, altre guidano il bambino e suggeriscono le mosse da compiere, altre ancora propongono delle prove di abilità per interagire con gli altri partecipanti.
È stato aggiunto nella scatola un taccuino per ampliare le possibilità del gioco, per esempio per trascrivere le fiabe che i bambini inventano o disegnarne i protagonisti. Ideale pertanto per uso scolastico e anche in ambito terapeutico.
Ho sperimentato personalmente negli anni come l’uso dei giochi narrativi sia un potente strumento anche con gli adulti per scoprirsi e parlare di sé in un contesto accogliente e giocoso.
Bibliografia
Angiolino A., Sidoti B., Dizionario dei giochi, Zanichelli, Bologna, 2010, p.457.
Ferraroli C., Inventafiaba- giochiamo a raccontare, Fabbrica dei Segni editore, Novate Milanese, 2012.
Propp V., Morfologia della fiaba, Einaudi editore, 2000.
Taylor D., Le storie ci prendono per mano Frassinelli editore, 1999.
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