Coding per i piccoli

Formatrice Giuliana Finco

Video presentazione Corso

Informazioni Corso

Anche se non si può vedere, il codice del computer è una parte enorme del nostro mondo, moltissime cose attorno a noi sono un computer (per es. gli elettrodomestici, dal frigo alla lavatrice, hanno un microcontrollore, un programma, un codice, installato ed eseguono solo quel programma) perciò è importante avvicinarsi fin da bambini ai principi fondamentali dell’informatica, al pensiero logico e ai fondamentali concetti di programmazione, quali:

  • programmare ed eseguire azioni semplici;
  • affrontare problemi, scomporli ed elaborare algoritmi per risolverli;
  • effettuare una sequenza di operazioni per raggiungere un obiettivo più complicato;
  • ripetere una sequenza di operazioni molte volte o fino a quando l’obiettivo è raggiunto.

ID S.O.F.I.A:

55476

CODICE 1° EDIZIONE:

ID 81123

DURATA CORSO:

30 ore (20 ore di video lezioni e 10 di studio individuale e sperimentazione)

DESTINATARI:

corso indicato per gli insegnanti della scuola dell’infanzia, primaria ma anche per chi non ha mai utilizzato il coding.

Anche se non si può vedere, il codice del computer è una parte enorme del nostro mondo, moltissime cose attorno a noi sono un computer (per es. gli elettrodomestici, dal frigo alla lavatrice, hanno un microcontrollore, un programma, un codice, installato ed eseguono solo quel programma) perciò è importante avvicinarsi fin da bambini ai principi fondamentali dell’informatica, al pensiero logico e ai fondamentali concetti di programmazione, quali:

  • programmare ed eseguire azioni semplici;
  • affrontare problemi, scomporli ed elaborare algoritmi per risolverli;
  • effettuare una sequenza di operazioni per raggiungere un obiettivo più complicato;
  • ripetere una sequenza di operazioni molte volte o fino a quando l’obiettivo è raggiunto.

ID S.O.F.I.A:

55476

CODICE 1° EDIZIONE:

ID 81123

DURATA CORSO:

30 ore (20 ore di video lezioni e 10 di studio individuale e sperimentazione)

DESTINATARI:

corso indicato per gli insegnanti della scuola dell’infanzia, primaria ma anche per chi non ha mai utilizzato il coding.

Struttura del corso

ACCREDITAMENTO

Il corso è accreditato sulla piattaforma ministeriale Sofia 

5 MODULI - 14 LEZIONI

Modulo A: CODING CON IL CORPO è a sua volta suddiviso in 3 Lezioni:

LEZIONE 1: CODYFEET, CODY COLOR

È un coding da fare con il corpo eseguendo il percorso indicato dai colori e dalla posizione dei piedi.
Materiali scaricabili:
slide della presentazione con

  • Esempi di attività: drammatizzazione di un racconto, attività con i burattini
  • Link

LEZIONE 2: DRESS CODE, CODYFEET-FREE + DRESSCODE

Dal vestire una bambola con sagome di carta a riconoscere alcuni concetti fondamentali dell’informatica.
Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Esempi di attività didattiche: vestiamo Babbo Natale
  • Link

LEZIONE 3: CODY ROBY   

CodyRoby: il gioco, i materiali, alcuni esempi, le carte speciali.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Esempi di attività didattiche: giochi con Cody Roby
  • Link

 

Modulo B: Pixel Art è composto da una Lezione:

LEZIONE 1: PIXELART A SCUOLA

Coloriamo come i computer, PixelArt con le frecce, sulla griglia, con i chiodini, con i post-it.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Esempi e video di attività didattiche:
  • Link

 

Modulo C: SCRATCH JR è a sua volta suddiviso in 5 Lezioni:

LEZIONE 1: SCRATCH JUNIOR: LO STAGE

Con ScratchJr anche i più piccoli possono creare storie interattive e giochi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Link

LEZIONE 2: I BLOCCHI DI SCRATCH JR

Scratch Junior: le categorie dei blocchi

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • I blocchi da stampare
  • Link

LEZIONE 3: L’EDITOR DI DISEGNO, CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Con ScratchJr anche i più piccoli possono creare storie interattive e giochi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial
  • Link

LEZIONE 4: ANIMAZIONI, GIOCHI, STORYTELLING CON SCRATCHJR

Attività con Scratch Jr

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial
  • Link

LEZIONE 5: CONDIVIDERE I PROGETTI DI SCRATCHJR

Condividere progetti su Tablet e su PC

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Link

 

Modulo D: ROBOTICA PER I PICCOLI CON LE API-ROBOT è a sua volta suddiviso in 3 Lezioni:

LEZIONE 1: SCRATCH JUNIOR: LO STAGE

Con ScratchJr anche i più piccoli possono creare storie interattive e giochi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Link

LEZIONE 2: BLUE-BOT

BlueBot, è un’ape robot che si può programmare via Bluetooth da smartphone e tablet

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial, manuali, guide, esempi
  • Link

LEZIONE 3: GIOCARE CON DOC

Doc è un simpatico robot che offre un’introduzione semplice e intuitiva ai concetti base della programmazione. Il bambino allena il pensiero logico e l’intelligenza spaziale, si esercita a contare e decide come far muovere Doc per raggiungere i vari obiettivi distribuiti nella griglia dei tabelloni del gioco.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Guide, esempi
  • Link

 

Modulo E: GIOCARE CON IL CODING – SCOTTIE GO è a sua volta suddiviso in 2 Lezioni:

LEZIONE 1: SCOTTIE GO: LA STORIA, I BLOCCHI

È un gioco innovativo per insegnare la programmazione. È una combinazione di tessere di cartone, utilizzate dai giocatori per creare comandi di programmazione, e un’app che imposta compiti e scansiona le soluzioni proposte che mettono in movimento Scottie e altri personaggi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial, guide, esempi
  • Link

LEZIONE 2: FARE MUSICA CON MAKEY MAKEY

MaKey MaKey è una scheda che trasforma oggetti di uso quotidiano in touchpad.
Ciò consente di collegare tutti i tipi di cose divertenti come input. Per esempio, giocare con una tastiera di pongo o suonare con un pianoforte di frutta!

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial, guide, esempi
  • Link

Al termine di ogni Modulo ci saranno proposte operative, con possibilità di verificare la correttezza degli esercizi svolti.

MODALITÀ

Corso asincrono con video-registrazioni, esercizi interattivi e materiale scaricabile

AMBITI FORMATIVI

AMBITI TRASVERSALI

  • Didattica e metodologie.
  • Metodologie e attività laboratoriali.
  • Innovazione didattica e didattica digitale.
  • Didattica per competenze e competenze trasversali.

AMBITI SPECIFICI

  • Gestione della classe e problematiche relazionali.
  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media.
  • Cittadinanza attiva e legalità.
  • Didattica delle singole discipline previste dagli ordinamenti.
OBIETTIVI
  • Sviluppare il pensiero computazionale.
  • Acquisire competenza digitale.
  • Imparare ad imparare.
  • Acquisire abilità logiche.
  • Risolvere problemi in modo creativo ed efficace.
FINALITÀ

L’utilizzo delle nuove tecnologie applicate alla didattica rende il processo di insegnamento/apprendimento innovativo, coinvolgente, attento alle esigenze degli alunni e rappresenta un valore aggiunto alle tradizionali modalità di lavoro dell’insegnante.

Acquistando il corso ne uscirai arricchito di conoscenze che potrai applicare subito nella tua classe con attività divertenti e coinvolgenti di coding, creatività digitale e microrobotica educativa. L’approccio ludico ti permetterà di catturare l’attenzione anche degli alunni più distratti e demotivati, che giocando e appassionandosi, impareranno a risolvere un problema, più o meno complesso, in base alla fascia di età.

N° DI ORE DI CORSO

Il corso ha una durata totale di 30 ore (20 ore di video lezioni e 10 di studio individuale e sperimentazione), comprensive di video-registrazione, approfondimenti individuali, esercitazioni e messa in pratica in classe.

MAPPATURA DELLE COMPETENZE
  • competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria;
  • competenza digitale;
  • competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare;
  • competenza in materia di cittadinanza.
ATTESTATO

Attestato: Il Corso rilascia a tutti i corsisti l’attestato di partecipazione del MIUR grazie alla collaborazione con la Fondazione Enrica Amiotti, ente accreditato per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 30 ore.

L’attestato di partecipazione è caricabile nella sezione “Iniziative formative extra” della Piattaforma Sofia (click su “Le mie iniziative formative extra piattaforma”), ovviamente previa iscrizione su Sofia.

ACCREDITAMENTO

Il corso è accreditato sulla piattaforma ministeriale Sofia 

5 MODULI - 14 LEZIONI

Modulo A: CODING CON IL CORPO è a sua volta suddiviso in 3 Lezioni:

LEZIONE 1: CODYFEET, CODY COLOR

È un coding da fare con il corpo eseguendo il percorso indicato dai colori e dalla posizione dei piedi.
Materiali scaricabili:
slide della presentazione con

  • Esempi di attività: drammatizzazione di un racconto, attività con i burattini
  • Link

LEZIONE 2: DRESS CODE, CODYFEET-FREE + DRESSCODE

Dal vestire una bambola con sagome di carta a riconoscere alcuni concetti fondamentali dell’informatica.
Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Esempi di attività didattiche: vestiamo Babbo Natale
  • Link

LEZIONE 3: CODY ROBY   

CodyRoby: il gioco, i materiali, alcuni esempi, le carte speciali.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Esempi di attività didattiche: giochi con Cody Roby
  • Link

 

Modulo B: Pixel Art è composto da una Lezione:

LEZIONE 1: PIXELART A SCUOLA

Coloriamo come i computer, PixelArt con le frecce, sulla griglia, con i chiodini, con i post-it.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Esempi e video di attività didattiche:
  • Link

 

Modulo C: SCRATCH JR è a sua volta suddiviso in 5 Lezioni:

LEZIONE 1: SCRATCH JUNIOR: LO STAGE

Con ScratchJr anche i più piccoli possono creare storie interattive e giochi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Link

LEZIONE 2: I BLOCCHI DI SCRATCH JR

Scratch Junior: le categorie dei blocchi

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • I blocchi da stampare
  • Link

LEZIONE 3: L’EDITOR DI DISEGNO, CONSIGLI E SUGGERIMENTI

Con ScratchJr anche i più piccoli possono creare storie interattive e giochi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial
  • Link

LEZIONE 4: ANIMAZIONI, GIOCHI, STORYTELLING CON SCRATCHJR

Attività con Scratch Jr

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial
  • Link

LEZIONE 5: CONDIVIDERE I PROGETTI DI SCRATCHJR

Condividere progetti su Tablet e su PC

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Link

 

Modulo D: ROBOTICA PER I PICCOLI CON LE API-ROBOT è a sua volta suddiviso in 3 Lezioni:

LEZIONE 1: SCRATCH JUNIOR: LO STAGE

Con ScratchJr anche i più piccoli possono creare storie interattive e giochi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Link

LEZIONE 2: BLUE-BOT

BlueBot, è un’ape robot che si può programmare via Bluetooth da smartphone e tablet

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial, manuali, guide, esempi
  • Link

LEZIONE 3: GIOCARE CON DOC

Doc è un simpatico robot che offre un’introduzione semplice e intuitiva ai concetti base della programmazione. Il bambino allena il pensiero logico e l’intelligenza spaziale, si esercita a contare e decide come far muovere Doc per raggiungere i vari obiettivi distribuiti nella griglia dei tabelloni del gioco.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Guide, esempi
  • Link

 

Modulo E: GIOCARE CON IL CODING – SCOTTIE GO è a sua volta suddiviso in 2 Lezioni:

LEZIONE 1: SCOTTIE GO: LA STORIA, I BLOCCHI

È un gioco innovativo per insegnare la programmazione. È una combinazione di tessere di cartone, utilizzate dai giocatori per creare comandi di programmazione, e un’app che imposta compiti e scansiona le soluzioni proposte che mettono in movimento Scottie e altri personaggi.

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial, guide, esempi
  • Link

LEZIONE 2: FARE MUSICA CON MAKEY MAKEY

MaKey MaKey è una scheda che trasforma oggetti di uso quotidiano in touchpad.
Ciò consente di collegare tutti i tipi di cose divertenti come input. Per esempio, giocare con una tastiera di pongo o suonare con un pianoforte di frutta!

Materiali scaricabili: slide della presentazione con

  • Video tutorial, guide, esempi
  • Link

Al termine di ogni Modulo ci saranno proposte operative, con possibilità di verificare la correttezza degli esercizi svolti.

MODALITÀ

Corso asincrono con video-registrazioni, esercizi interattivi e materiale scaricabile

AMBITI FORMATIVI

AMBITI TRASVERSALI

  • Didattica e metodologie.
  • Metodologie e attività laboratoriali.
  • Innovazione didattica e didattica digitale.
  • Didattica per competenze e competenze trasversali.

AMBITI SPECIFICI

  • Gestione della classe e problematiche relazionali.
  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media.
  • Cittadinanza attiva e legalità.
  • Didattica delle singole discipline previste dagli ordinamenti.
OBIETTIVI
  • Sviluppare il pensiero computazionale.
  • Acquisire competenza digitale.
  • Imparare ad imparare.
  • Acquisire abilità logiche.
  • Risolvere problemi in modo creativo ed efficace.
FINALITÀ

L’utilizzo delle nuove tecnologie applicate alla didattica rende il processo di insegnamento/apprendimento innovativo, coinvolgente, attento alle esigenze degli alunni e rappresenta un valore aggiunto alle tradizionali modalità di lavoro dell’insegnante.

Acquistando il corso ne uscirai arricchito di conoscenze che potrai applicare subito nella tua classe con attività divertenti e coinvolgenti di coding, creatività digitale e microrobotica educativa. L’approccio ludico ti permetterà di catturare l’attenzione anche degli alunni più distratti e demotivati, che giocando e appassionandosi, impareranno a risolvere un problema, più o meno complesso, in base alla fascia di età.

N° DI ORE DI CORSO

Il corso ha una durata totale di 30 ore (20 ore di video lezioni e 10 di studio individuale e sperimentazione), comprensive di video-registrazione, approfondimenti individuali, esercitazioni e messa in pratica in classe.

MAPPATURA DELLE COMPETENZE
  • competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria;
  • competenza digitale;
  • competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare;
  • competenza in materia di cittadinanza.
ATTESTATO

Attestato: Il Corso rilascia a tutti i corsisti l’attestato di partecipazione del MIUR grazie alla collaborazione con la Fondazione Enrica Amiotti, ente accreditato per la formazione dei docenti ai sensi della D. M. 170/2016 per complessive 30 ore.

L’attestato di partecipazione è caricabile nella sezione “Iniziative formative extra” della Piattaforma Sofia (click su “Le mie iniziative formative extra piattaforma”), ovviamente previa iscrizione su Sofia.

La formatrice

Mi presento

Giuliana Finco

Mi chiamo Giuliana Finco, da anni mi occupo di coding, robotica e 3D in ambito scolastico cercando di far appassionare bambini ed educatori alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia in modo semplice, divertente ma anche low-cost.

L’approccio che propongo è adatto ai bambini piccoli, perciò prevalentemente ludico, game oriented, di tipo strettamente esperienziale: ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere lo scopo, tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine renderle attive attraverso il gioco.

Dicono di lei…

Granaglia Filomena

Contenuti fruibili e molto chiari, curati nei dettagli apportando davvero un arricchimento utile alla mia professione.

Valentina Valle

 Il corso è stato organizzato molto bene, il materiale fornito a supporto e i webinar mi hanno trasmesso una gran quantità di conoscenze spendibili a livello operativo. Il corso era ben tarato rispetto alle fasce d’età cui si rivolgeva. I vari compiti, alla fine dei moduli, mi hanno permesso di mettermi alla prova e realizzare dei percorsi direttamente utilizzabili a scuola! Sono molto soddisfatta del percorso cui ho partecipato e sarei felice di ricevere in futuro altre proposte formative di questo genere.

Spolverato Sabrina

Sono stata davvero soddisfatta perché quanto acquisito mi dà competenze per attuare un percorso graduale quindi significativo con I bambini.

Marita Dal Bianco

Mi ha colpito la competenza, la disponibilità e la semplicità della relatrice, nello spiegare le procedure dei vari giochi.

Barbara Taddeo

Validi i progetti e i suggerimenti proposti, possibilità di sperimentare sul “campo” perché materiali economici.

Grazie a Giuliana Finco per la sua disponibilità.

Angela Spadavecchia

È stato molto entusiasmante mettersi alla prova con i giochi e la creazione di giochi a partire dal nulla. È stato mettersi un po’ nei panni dei nostri piccoli e allo stesso tempo un mettersi alla prova.

ACQUISTA IL CORSO

Se hai pensato di acquistare il corso ti consigliamo prima di leggere le indicazioni per avere dei vantaggi sul prezzo.

PREZZO NON SOCI

I non soci pagheranno € 84,18 (€ 69,00 + 22% Iva)

PREZZO SOCI

Per i soci Scuola Oltre il costo dell’intero percorso formativo di complessive 20 ore è di € 69,00.

Come fare per Associarsi a Scuola Oltre?

Iscriviti qui con soli € 10,00

https://www.scuolaoltre.it/prodotto/iscrizione-soci   (Aggiungere pulsante)

Solo se pagate la quota di € 10,00 tramite bonifico bancario, dovete inviare via mail a [email protected] copia della ricevuta del bonifico.

Successivamente una volta fatto il login al sito di Scuola Oltre, il nostro sistema vi riconoscerà come ASSOCIATI e vi applicherà automaticamente il prezzo soci per l’acquisto di uno o più corsi.

Altri metodi di pagamento sono Paypal/Carta di credito.

COME CI SI ISCRIVE AL CORSO?

Per iscriversi è possibile scegliere una delle due modalità di pagamento: utilizzare il Voucher Carta del Docente o procedere al pagamento a mezzo bonifico o Paypal/carta di credito.

  1. Per pagare tramite Voucher, è necessario generare il buono di € 69,00 sul sito del MIUR Carta del Docente (tipologia: CORSI AGGIORNAMENTO ENTI ACCREDITATI/ QUALIFICATI AI SENSI DELLA DIRETTIVA 170/2016)

Poiché Scuola Oltre collabora con la Fondazione Enrica Amiotti, ente accreditato dal MIUR per la formazione del personale docente ai sensi della Direttiva Ministeriale 170/2016, trovate tutti i nostri corsi su Sofia accreditati sotto questo Ente.

Una volta scelto il corso di vostro interesse all’interno del catalogo presente sulla Piattaforma Sofia, ricordatevi di:

  • inserire il voucher del valore del corso (€ 69,00)
  • inviarci il voucher in pdf al nostro indirizzo mail: [email protected] (in questo modo abbiamo anche un vostro indirizzo mail personale per comunicare con voi!).

 

  1. Per pagare tramite Bonifico cliccate sui tasti “Acquista”, riceverete una mail automatica con l’IBAN in cui effettuare il bonifico. Per velocizzare l’iscrizione al corso, inviare la ricevuta di pagamento. Altra modalità di pagamento: Paypal/carta di credito.
PREZZO NON SOCI

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PREZZO SOCI

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Poiché Scuola Oltre collabora con la Fondazione Enrica Amiotti, ente accreditato dal MIUR per la formazione del personale docente ai sensi della Direttiva Ministeriale 170/2016, trovate tutti i nostri corsi su Sofia accreditati sotto questo Ente.

Una volta scelto il corso di vostro interesse all’interno del catalogo presente sulla Piattaforma Sofia, ricordatevi di:

  • inserire il voucher del valore del corso (€ 69,00)
  • inviarci il voucher in pdf al nostro indirizzo mail: [email protected] (in questo modo abbiamo anche un vostro indirizzo mail personale per comunicare con voi!).

 

  1. Per pagare tramite Bonifico cliccate sui tasti “Acquista”, riceverete una mail automatica con l’IBAN in cui effettuare il bonifico. Per velocizzare l’iscrizione al corso, inviare la ricevuta di pagamento. Altra modalità di pagamento: Paypal/carta di credito.

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