Viviamo in un’epoca in cui l’utilizzo delle nuove tecnologie ha ormai “invaso” tutti i campi del sapere e coinvolge molteplici aspetti della nostra vita quotidiana.
Ultimamente si sente parlare spesso di realtà aumentata e realtà virtuale: per prima cosa occorre fare chiarezza sul significato di queste forme innovative di tecnologia avanzata.
La realtà aumentata (Augmented Reality o AR) permette di utilizzare gli schermi dei dispositivi mobili per visualizzare e interagire con contenuti digitali aggiuntivi generati da una macchina (per esempio un pc). Questi contenuti, che possono essere testi, oggetti animati, video, suoni, ecc., vengono sovrapposti all’ambiente reale, “aumentandolo” e integrandolo. Il fruitore dell’esperienza in AR è in grado di riconoscere ciò che è reale da ciò che viene aggiunto (overlay).
L’applicazione della Realtà Virtuale, nata per l’“intrattenimento”, è ormai ampiamente utilizzata nei settori più diversi. Se ne sfruttano le opportunità nei più svariati campi, da quello industriale a quello medico, dall’arte al turismo, al più ampio settore del commercio. La realtà virtuale può essere utile a ricostruire ambienti, a indicare procedure, alla comprensione di contesti… Ben si può immaginare, dunque, quali vantaggi offra nell’apprendimento a livello scolastico. Al di là dell’effetto sorpresa e della meraviglia suscitata nel discente fruitore, di cui cattura agevolmente l’attenzione, è uno strumento inclusivo che consente al docente di poter integrare la comunicazione e di poterla semplificare.
Lo studente che si cimenta nel creare contenuti didattici visuali in AR, inoltre, sviluppa la creatività e mette in atto abilità logiche e di problem solving.
Qualche esempio.
Nel sito https://studio.gometa.io/ si possono creare delle esperienze in AR con Metaverse.
Di seguito si possono visualizzare due immagini di esperienze già realizzate all’interno del mio account.
Per poter accedere ai suddetti contenuti è necessario installare sul proprio smartphone o tablet l’app Metaverse disponibile negli store apple e google.
Apple store:
Google store:
Lavori simili possano essere realizzati con il programma Zappworks, raggiungibile al seguente link: https://zap.works/studio/ e visualizzabile come segue.
Le esperienze create vengono salvate in un widget (un componente grafico scansionabile come QR code) di cui potete vedere di seguito due esempi, precedentemente creati da me e dai miei alunni. Il primo su informazioni personali e professionali mentre il secondo è una sintesi “aumentata” con testo e immani sulla Seconda Guerra Mondiale.
Anche in questo caso, per poter fruire dei contenuti è necessario installare sul proprio smartphone o tablet l’app dedicata Zappar, disponibile negli store apple e google di cui allego le immagini per semplificarne la ricerca e il riconoscimento.
Apple store:
Google store:
Di seguito è disponibile il video del risultato della seconda esperienza fruita da cellulare:
La realtà virtuale (Virtual reality VR e MR) invece, è un ambiente digitale, tridimensionale e interattivo creato con un pc e può essere esplorato ed esperito dal fruitore.
I mondi virtuali simulano ambienti verosimili o immaginari e chi li attraversa ha la sensazione di essere totalmente immerso nel nuovo scenario. In questo caso il fruitore ha difficoltà a distinguere il virtuale dal reale, pensiamo per esempio ad alcuni videogiochi. I sistemi in VR possono essere corredati di particolari visori e guanti con sensori che consentono la visione, l’audio e la manipolazione.
Come già detto, la sua applicazione è ormai estesa ai più svariati ambiti, ma soprattutto a quelli dove è necessario esercitarsi con delle simulazioni: mi riferisco, per esempio, ai simulatori di volo o alla formazione in campo industriale e medico-chirurgica. Occorre sicuramente tenere conto dei rischi legati all’utilizzo incontrollato e continuativo di questa tecnologia soprattutto negli adolescenti, nei quali può causare disorientamento, scollamento dalla realtà, depressione o problemi di natura fisica come danni alla vista, nausea, capogiri, spossatezza, ecc.
Nel’’apprendimento scolastico, tuttavia, può essere latrice di grandi opportunità capaci di creare esperienze didattiche significative; si pensi all’utilizzo di Minecraft o a edMondo nella didattica.
A questo proposito, concludo citando le parole del referente del progetto INDIRE sulla “Didattica immersiva” in edMondo, il professor Andrea Benassi, “[…] il virtuale in ambito educativo è stato riconosciuto come uno strumento potente ed efficace a supporto dell’insegnamento/apprendimento, in accordo con l’approccio costruttivista. In particolare, i mondi virtuali permettono di attivare compiti specifici all’interno di setting modellati come scenari finalizzati a obiettivi di apprendimento”.
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