Fare didattica con la STEAM Education

SCRITTO DA: DEBORA CARMELA NIUTTA FORMATRICE SCUOLA OLTRE

FARE DIDATTICA CON LA STEAM EDUCATION

 

Educazione STEAM è il nome dato a un modello educativo che si concentra su scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica. L’iniziativa STEAM è stata originariamente sviluppata da Georgette Yakman ed è emersa dal precedente modello STEM, che esclude le arti dalla sua definizione. Yakman ed altri studiosi hanno sostenuto che STEAM consente di strutturare i soggetti tradizionali contenuti all’interno dell’acronimo in modo tale da consentire una maggiore integrazione tra di loro. Il concetto ruota attorno all’idea che la scienza e la tecnologia sono interpretate attraverso l’ingegneria e le arti, tutte basate su elementi di matematica. Il framework STEAM consente di progettare un curriculum tale da utilizzare le competenze trasversali richieste nella vita quotidiana. Consente, inoltre, ai singoli insegnanti, di progettare le loro lezioni in modo tale che gli studenti sviluppino queste abilità collettivamente, attraverso lezioni integrate, piuttosto che individualmente attraverso le singole materie. La didattica che utilizza le STEAM ha lo scopo di preparare gli alunni per i futuri ruoli lavorativi e consentire loro di sviluppare la creatività, l’innovazione, la leadership e le capacità di pensiero.

 

La differenza tra le due idee STEM e STEAM può essere dunque riassunta, a prima vista, come la presenza o l’assenza della lettera ‘A’; in realtà, questa è una differenza significativa. Le arti, in questo contesto, si riferiscono non solo alle arti visive o estetiche, ma anche agli studi sociali, alle arti linguistiche, alle belle arti, alle arti musicali e alle arti fisiche e a tutte le materie che rientrano in queste sottocategorie. In definitiva, si ritiene che questa combinazione di scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica, insegnata in modo integrato, aiuterà gli studenti a pensare in modo creativo, usare la logica, abituarsi alla risoluzione dei problemi e beneficiare dell’apprendimento esperienziale e del lavoro collaborativo. Le scienze sono estremamente importanti per lo sviluppo educativo perché siamo tutti circondati da concetti scientifici ogni giorno e le prove scientifiche vengono utilizzate per prendere decisioni importanti in una vasta gamma di campi. È fondamentale che gli studenti imparino il metodo scientifico perché insegna loro a risolvere i problemi e prendere decisioni basate su prove e modelli di pensiero logico. Oltre a imparare a pensare scientificamente, è anche utile per gli studenti acquisire una comprensione di come la scienza si collega con gli altri componenti STEAM. Mentre la tecnologia e l’ingegneria dipendono entrambe in forte misura dalla conoscenza scientifica e dalla scoperta, il processo scientifico di ipotesi – test – prove è applicabile altrove. La tecnologia si collega molto chiaramente con gli altri campi STEAM. Ad esempio, i forti legami tra scienza e tecnologia possono essere chiaramente visti in settori come la scienza dei dati e la sicurezza informatica.

Un numero crescente di carriere basate sulla tecnologia richiede il tipo di pensiero creativo insegnato nelle arti, mentre altri richiederanno abilità matematiche. È fondamentale che gli studenti imparino a utilizzare la tecnologia in giovane età e continuino a utilizzarla durante il loro percorso formativo. Inoltre, è altrettanto vitale che gli insegnanti sviluppino un apprezzamento per l’uso della tecnologia e una solida comprensione di quanto possa influenzare positivamente i risultati dell’apprendimento e il coinvolgimento degli studenti. L’ingegneria può essere ampiamente descritta come l’applicazione di principi scientifici al fine di creare oggetti, macchine, strutture, prodotti e altro ancora. C’è anche un importante cross-over con la matematica e in particolare la geometria. Tuttavia, l’ingegneria si collega anche con gli altri campi STEAM in vari modi. Le arti, ad esempio, si basano sulla creatività e c’è un elemento artistico molto chiaro nel progettare e costruire un ponte o un edificio. Allo stesso modo, l’effettivo processo di ingegneria si basa sulla tecnologia. Le arti sono un campo estremamente ampio che comprende una vasta gamma di materie. Nella sua panoramica dell’educazione STEAM, Georgette Yakman suddivide le arti nelle sottocategorie di belle arti, arti linguistiche, arti fisiche, arti manuali e arti liberali. Le arti linguistiche rientrano in ogni altro campo STEAM perché si concentrano su una comunicazione efficace, mentre le arti liberali sono considerate importanti materie accademiche. L’ultimo pezzo del puzzle STEAM è la matematica che, in molti modi, aiuta a legare insieme gli altri elementi. Dopotutto, la matematica è necessaria per risolvere problemi in campi come la scienza, la tecnologia e l’ingegneria, mentre può anche fornire la struttura necessaria alle arti. Naturalmente, più in generale, la matematica è anche un’abilità di vita essenziale.

Quando si tratta di rispondere alla domanda su come l’educazione STEAM può essere introdotta in classe, è innanzitutto importante sottolineare che ogni insegnante può essere un insegnante STEAM; non è di esclusiva responsabilità dei docenti delle singole materie in questione. Questo perché l’integrazione è al centro dell’intero concetto di STEAM. Può essere una buona idea creare progetti STEAM specifici in cui gli studenti sono tenuti a utilizzare una serie di diverse abilità STEAM contemporaneamente. Esempi di questo possono includere progetti di costruzione collaborativa su piccola scala o trovare modi per includere componenti artistici o creativi in lezioni che di solito non sarebbero correlate alle arti. Inoltre, è anche importante che gli insegnanti cerchino di rendere le lezioni incentrate su scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica il più interessanti e coinvolgenti possibile.

BIBLIOGRAFIA

  • Yakman. What is the point of STEAM-A Brief Overview. 2010 – Pubblicazione Researchgate
  • Khine, Areepattamannil. STEAM Education: Theory and Practice. 2019 – Ed. Springer
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